Tirar colillas, cuatro puntos.
30 de agosto de 2012
Nos pasamos la vida compitiendo con los demás. Queremos ganar más dinero, tener más cosas, ser más exitosos o populares y, desde la aparición de las redes sociales, queremos ser los que mejor se lo pasan, los que viven más experiencias, los que saben más de un tema o los que tienen más amigos. Sin darnos cuenta, usamos los mecanismos y reglas del juego para aprender y enseñar comportamientos, para recompensar o castigar y para medir nuestros progresos.
Hace tiempo que ya no disfrutamos tanto de las cosas si no hay reconocimiento público. Igual que Luís Miguel Dominguín cuando salió corriendo de la cama de Ava Gardner para contarlo, nosotros documentamos en Twitter, Facebook, Fousquare o Instagram cada momento vivido. Somos coleccionistas de “experiencias” y de la atención de nuestros seguidores y amigos. Casi yonkis. De ahí la sobredosis de pies en piscinas y playas que han sufrido nuestros timelines este verano.
Muchas marcas han descubierto ya el valor que tiene el juego para fomentar la repetición de un comportamiento (fidelización), para conseguir que los fans o consumidores hablen de nosotros (difusión) o para ayudarles a conseguir metas personales relacionadas con nuestro producto (branding).
Entendiendo bien al público al que va dirigido (motivaciones, uso de la tecnología, valores) podremos diseñar una experiencia de juego que consiga que la gente se lo pase francamente bien usando nuestro producto, yendo a nuestras tiendas o comprando de forma compulsiva. En High Score House han conseguido lo imposible: incentivar a los niños para que hagan tareas del hogar. A cambio, les premian con insignias o “puntos” canjeables por regalos o aquellos intangibles que pacten con sus padres, como horas de televisión. Es una buena manera de enseñarles que las obligaciones tienen sus compensaciones pero de una forma divertida.
En esta vida, todo puede ser un juego, incluso algo tan serio como que los pacientes de cáncer rellenen diariamente sus informes. En un hospital de Toronto han desarrollado una aplicación llamada Pain Squad en la que convierten esa dura tarea en un juego policíaco protagonizado por estrellas de las series de televisión. De esta manera, han aumentado el número de niños que se sobreponen al dolor y rellenan el informe, mejorando la efectividad de los tratamientos.
Si la enfermedad puede tratarse así, las relaciones de pareja aún más. La pasta de dientes Close up desarrolló en Brasil una aplicación en Facebook que convertía las relaciones de sus usuarios en un juego, repartiendo insignias en función la longevidad de la pareja, las fotos en las que se taguean juntos… y haciendo a todos sus amigos espectadores. Ya lo decía Amy Winehouse: “Love is a losing game”.
La consecución de metas personales es ahora mismo el terreno más fértil para la aparición de aplicaciones, servicios y productos que te monitorizan y te premian de forma privada o pública. Nike y su FuelBrand es el ejemplo reciente más conocido y comentado aunque la idea de “autochantaje” que propone Aherk es más divertida y puede que más efectiva. El usuario propone en el site un objetivo y un plazo para conseguirlo y aporta una foto vergonzante como prenda. Si en el plazo estipulado, sus amigos consideran que no lo ha cumplido, la foto se publica en Facebook. Terror.
Algún día, la ciudad será un gran tablero de juego. Ahora nos dicen que nos quitan puntos por tirar colillas por la ventana, pero pronto nos darán puntos por ayudar al vecino con las bolsas, aguantar la puerta del metro al siguiente que entra o dejar sentar a las ancianas en el autobús. Tiempo al tiempo. Y si no os lo creéis, mirad este corto con el que alucinamos en 101, ¿el futuro será así?
Imagen: Pinterest
Escrito por : Elvira101 | Permalink
Categoría: Aplicaciones, Blog, Estrategia, Tendencias

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